segunda-feira, 29 de abril de 2013

Primeiro ciclo de caminhada da Beatris!

Gente, estou muito orgulhoso do resultado e resolvi compartilhar com vocês! Utilizei os scripts que postei no tópico de simulação de tecido em personagens linkados para lidar com a simulação do vestido. Bom que mostro um resultado daquele tutorial. Se tiver tempo faço um tutorial desse andar feminino dela, ainda precisa de alguns retoques mas não está nada mal na minha opinião. confiram:

A simulação demorou 3 horas e 30 minutos no meu computador, um core i5 3.2 GHz 64 bits. Mas demorei muito para conseguir fazer a simulação de maneira aceitável  isso mesmo aceitável. Ela ainda não está perfeita, se for examinada frame a frame talvez notem que algumas partes do tecido não colidem, ele atravessa um no outro, mas no decorrer do vídeo a velocidade normal isso é praticamente imperceptível. Esse resultado foi alcançado após varias tentativas e erros. Deixa algumas horas simulando vê o resultado, não ficou correto, muda o setup, refaz a simulação toda. Esse é um problema com as simulações, se por um lado elas são deslumbrantes de se olhar quando prontas e dão relativamente pouco trabalho humano para se atingir tal resultado, a espera das simulações e perda de tempo muitas vezes são inevitáveis. Claro que não sou expert em simulações e talvez mais experiência teria me poupado tempo, mas ainda assim 3 horas e meia é um tempo considerável apenas para se ter um balançar de vestido.
O setup utilizado foi o de Seda (silk) com qualidade ajustada para 25, qualidade de colisões para 2 e self colision para 2 também.

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Interpolação de Shape Keys combinados com Rig Facial

Cada artista faz o "rig" da maneira que ele acha melhor. Eu tenho o costume de usar, de maneira combinada, o "rig" facial de "armatures" com "shape keys" corretivos. Uma das razões para isso é que eu sou muito exigente quando o assunto é animação. A grande maioria dos artistas ou faz só "rig facial" (com "bones" e "armatures") ou usa apenas "shape keys". Sendo "shape keys" o mais amplamente utilizado até onde eu tenha visto, exceto por "rigs" altamente realistas que utilizam sistemas musculares completos. Mas nos "rigs" com "shape keys" puro, tem a característica de ter ótimo controle de formas mas não tão bom nas transições entre esses formatos chaves. O "rig facial" permite uma excelente flexibilidade e menos preocupação com o formato em si, mas isso resulta em menos controle. Sendo assim eu utilizo os dois combinados, é um pouco mais de trabalho mas como disse minha auto-exigência clama por isso, sendo assim temos a maior flexibilidade e ótimos formatos de transição do rig facial aliado ao excelente controle que se tem ao fazer "shape keys". Este é apenas um artigo de debate, talvez eu faça no futuro um tutorial sobre "rig" facial, mas esse assunto é muito vasto e mais difícil de ser abordado, necessita de muito planejamento para ensinar. Bom mas vamos a um exemplo prático, é sutil mas é um exemplo real que eu acabei de vivenciar corrigindo o "rig" facial de Beatris, minha personagem feminina.
Depois de muita tentativa e erro eu cheguei numa espécie de padrão, fazer um "cordão" de "bones" nos labios e deixar a buchexa ser corrigida por "shape key" para fazer o vinco do sorriso e corrigir o aumento de volume da buchexa. Neste vídeo é a versão final de um teste de expressões facial:



Prestem atenção no vinco do sorriso, a linha que se forma quando sorrimos, como ela se movimenta, vamos comparar com este:


sábado, 6 de abril de 2013

Tutorial de Simulações de Tecido em Personagens Linkados

Bom gente, como se não bastasse os problemas no render, mais problemas na hora de confeccionar o poster do Ed-209, então ainda não está pronto, assim que estiver eu posto as fotos para vocês.

Mas eu tenho um tutorial novo e esse eu nunca vi na internet em lugar algum. É um tutorial para usuários mais avançados do blender mas já vi vários usuários procurando isso nos foruns pelo mundo todo.
Se você é usuário do blender há algum tempo deve saber que ele possui um poderoso sistema de simulação de tecido, aqui um exemplo do vestido da Beatris, minha personagem:


E se você também já tentou fazer um curta, já deve ter tentado colocar personagens dentro das cenas com a opção de link ao invés de append. Essa opção permite que todo o personagem fique referenciado ao arquivo de origem e não seja permitido fazer alterações permanentes no arquivo da cena. Isso permite uma melhor organização e minimização de trabalho pois você só precisa editar o arquivo de origem e todas as alterações nele feitas são propagadas para os arquivos que utilizam o link.
Aqui o diretor do projeto durian explica como funciona esse processo:


Finalmente atingido o objetivo do Grab Your Gum

Animação Cartoon em 3d estilo dos grandes gênios da animação tradicional. A união perfeita entre a praticidade da quantidade de...